• 《如龍7》評測:回合制RPG化的得與失

    銀河正義使者

    2020-01-28

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    作者:銀河正義使者

    評論:
    春日一番,能接下桐生一馬手中的大旗嗎?

      “如龍7”的游戲體驗,大致可以隨著游戲時長,劃分為有趣、厭煩與感動三個階段。

      有趣的點在于,這一次的“如龍”系列,以正統續作的名義,做了一次令人難以置信的改變——從原先的硬派動作游戲變為了回合制RPG游戲。

      《如龍7》評測:回合制RPG化的得與失

      回合制戰斗

      這一次的改變是大膽的、是令人詫異的,也是冒著巨大風險的,因為從某種程度上來說,將游戲核心的戰斗系統做出如此翻天覆地的變化,肯定是會引起一部分系列粉絲的反對,同時,也會面臨著新玩家是否能夠接受的問題——這是一個不那么對等的賭局。

      當然,對“如龍”系列來說,無論這個賭局有多么不對等,也得搏上一把。在《如龍6:命之詩》陷入桎梏后,《如龍7:光與暗的去向》這次所做出的改變,是必需的,是不得已而為之的,是不破而難以后立的?!氨冲亗b”桐生一馬的故事已經結束,“如龍6”的疲態也顯現得清清楚楚,“如龍”系列急需一個新的主角接下“正統續作”這個衣缽——不是《如龍:見參》、不是《如龍:終焉》、也不是《如龍:維新》這樣外傳性質的作品,而是一個可以為系列帶來活力的全新作品。

      《如龍7》評測:回合制RPG化的得與失

      《如龍7:光與暗的去向》

      好在,這次的“如龍7”交出了一份令人滿意的答卷。雖然這份答卷上有著諸多錯漏與不成熟,但作為一個全新的起點,“如龍7”無疑是優秀的。

      而這份答卷上最亮眼的部分,一定是新主角春日一番了。

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      好好看看這個發型的春日一番吧,過會兒就看不到了

      這位最早出現于網絡游戲《如龍Online》中的主角,很好地承擔起了承上啟下的作用。還記得我上面說過,這次“如龍7”有趣的點在于戰斗機制的改變,那么一個在現代背景設定下的回合制RPG游戲,該怎么做才能又有趣味性,又顯得沒有那么脫離現實呢?

      答案就是春日一番。

      作為全新主角的春日一番,十分巧妙地成為了現代背景設定與回合制RPG游戲兩個要素之間的黏著劑,并讓兩者水乳交融,毫無違和感。

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      春日一番奇怪發型的由來

      從人物的故事背景上來看,春日一番延續了“如龍”系列一貫以來的傳統,上來就演了一出“背鍋”的戲碼。但與桐生一馬所不同的是,春日一番沒有了那股苦大仇深的勁頭,也更加像是一個普通人——雖然身為黑道,偶爾也會偷奸?;?,但除了看重道上的仁義之外,也會給普通人打抱不平,保持著一顆赤子之心,在熱愛“勇者斗惡龍”的同時,還懷抱著一個成為“勇者”的夢想。

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      小屋對談:成為勇者怎么樣?

      也正是這些特點,讓“如龍7”的整體基調發生了巨大的變化。這種基調上的變化,如果讓我形容一下的話,那大概可以將之前的“如龍”系列正作,比作北野武導演的《極惡非道》,而現在的“如龍7”,則類似于福田雄一導演的《勇者義彥和魔王之城》等一系列日劇,充滿了日式幽默與夸張的表現形式,但卻又會在各種關鍵時刻,展現出足夠的熱血情節,用以撩撥你的神經。

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      小屋對談:那就成為勇者吧!

      而春日一番的這些特點,讓“如龍7”的制作組獲得了大展拳腳的機會。

      因為春日一番喜歡“勇者斗惡龍”,所以“如龍7”最大的變動——回合制的戰斗模式變得理所當然,而又因為春日一番一直以來都想成為“勇者”,所以借著春日一番會進行妄想的這一設定,制作組自然而然地將海量RPG要素塞入了游戲中,這一切順理成章地構成了我們現在所看到的這個“如龍7”——主角春日一番從自由職業者轉職成為“勇者”,與流浪漢難波、被開除的刑警足立、前夜總會媽媽桑紗榮子組成隊伍,在橫濱伊勢佐木町展開冒險。這劇情走向在以往的“如龍”中是十分少見的,但這一切放到“如龍7”中,卻顯得毫不違和。畢竟,“勇者”的隊伍總是從弱小開始的。

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      勇者用按摩棒戰斗,有什么不對?

      在有了這些基礎鋪墊之后,一個在現代背景設定下的回合制RPG游戲怎么做,答案呼之欲出。

      在游戲的過程中,主角一行人會遇到形形色色的各異敵人,因為春日一番的幻想,這些敵人都有著各式各樣的奇特形象、職業與技能。以經常遇到的敵人“精神說唱歌手”為例,除了常規的攻擊以外,還會通過技能“給你來一段說唱”來削減你的MP值。

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      “精神說唱歌手”的攻擊

      而主角一行人,自然也有著契合職業的技能。春日一番作為勇者,可以聯合同伴們,發動友情技“極致強襲”;難波作為流浪漢,口臭攻擊不在話下;而前刑警足立與前夜總會媽媽桑紗榮子,都可以利用自身攜帶者的警棍與手提包進行攻擊。技能的設計思路,既充滿了獨特的巧思與腦洞大開,也并不完全脫離現實。

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      難波的技能

      而這個設計思路,在“如龍7”中隨處可見。

      橫濱伊勢佐木町地下錯綜復雜的下水道,變成了RPG游戲中常見的迷宮;以往在RPG游戲里隨處可見的寶箱,成為了各式各樣的保險柜;甚至頗為流行的“寶箱怪”,也成為了藏在保險柜里的變態。

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      藏在保險柜里的變態

      除此之外,“如龍7”也嚴格遵循了一款RPG游戲的設計準則,RPG游戲應該有的,它都有。

      從花樣百出的轉職系統,到春日一番的六維屬性系統,再到裝備的打造系統,“如龍7”無疑是一款合格的RPG游戲。

      《如龍7》評測:回合制RPG化的得與失

      六維屬性系統

      但也僅僅是合格而已。

      就像我上面所說的,“如龍7”的游戲體驗,會隨著游戲的時長,劃分為有趣、厭煩與感動三個階段。在前十五個小時中,“如龍7”帶來的游戲體驗足夠有趣,各種在現實邊緣試探的設定總是會讓你感受到新鮮感,談戀愛和小游戲也可以有效拉長你的游戲時間,但在十五個小時后,這些淺嘗輒止的系統機制就有些讓人厭煩了。

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      分支選項系統

      這種厭煩感的來源,正是“如龍7”作為一款回合制RPG游戲的掣肘。

      首先讓我們拋開“如龍7”在戰斗系統上的改變,來看“如龍7”的本質,你會發現,這還是一款原汁原味的“如龍”,除了春日一番因為性格使然造成的一系列熱血感動以外,整體的劇情走向,依舊還是那股“橫斯皮爾伯格”的味道,很難說會有什么驚喜。尤其是我上面說的十五個小時左右游戲流程的分界線,到了這里,“如龍7”的劇情一反開場時的緊湊與流暢,反而變得有些拖沓。

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      前三章的劇情頗有沖擊力

      如果說劇情方面的表現只是中規中矩的話,那么我上面提到的系統機制問題,恐怕才是厭煩感的主要來源。

      以這次“如龍7”最主要的改變來舉例,回合制戰斗系統初上手時,無論是節奏還是手感,都讓人感到滿意。但很快,就會發現這次的回合制戰斗系統,有著各式各樣的問題。

      “如龍7”采用了經典的ATB回合制戰斗系統,所有參戰角色會根據行動順序依次進行行動,而“如龍7”為了保證戰斗可以沿襲歷代“如龍”的節奏感與爽快的打擊感,在ATB回合制戰斗系統中,加入了大量的隨機性與即時性響應。

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      ATB回合制戰斗系統

      比如,在進攻時如果攻擊路線上有著廣告牌之類東西存在,那么我方就會順手將廣告牌拿起進行攻擊,而這次攻擊也將獲得傷害加成。同理,如果在攻擊路線上有著敵人阻攔,那么這次攻擊也可能會因為被敵人絆倒而功虧一簣。動態的敵人位置,讓技能之間單體與群體的分別,變得模糊起來,只要在合適的位置使用,單體技能也可以因為其攻擊范圍,成為群體技能。而絕大部分的技能設計,都加入了一定的QTE系統,如果可以按照提示按對QTE,那么技能的傷害也會獲得增加。

      這套戰斗系統,初上手時會顯得非常有趣。怎么讓自己的角色普通攻擊發揮更大的效果?怎么讓自己的單體技能傷害到更多的人?怎么按對QTE?都是一開始你會愿意去鉆研的東西。但很快,你就會感到無聊,然后就是煩躁。

      究其原因,這是戰斗系統缺乏深度所造成的。我們可以拿起進攻路線上的東西來增強攻擊、也可以在合適的位置使用單體技能造成群體傷害,這一切顯得都很美好,但我們沒有辦法控制自己的位置。請注意,無論是敵人還是我方,每一個人的走位都是隨機且無規律的,也就是說,如果你想要用單體技能“一石二鳥”的話,那是得看運氣和拼耐心的。這在游戲初期新鮮感還未消退時是可以接受的,但隨著游戲流程的推進,重復這樣看運氣和拼耐心的過程,是一種對玩家的煎熬。

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      受到攻擊

      而戰斗系統的缺乏深度也不僅僅體現在這里,游戲的技能設計也很難說得上高明。在游戲過程中,你會發現無論技能再多、再花里胡哨,你都會走上“三連標+幸運拳+噴火”的民工三連里。而這也側面反映了游戲職業雖然多樣化,但本質上缺乏差異化的事實——“如龍7”提供了十幾種職業可供選擇,但大多都大同小異。

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      看起來很多樣化的職業

      除了戰斗系統的問題以外,整體的流程上也有著頗多瑕疵。

      支線數量與深度上都有所缺乏;整體流程曲線并不順滑——在正常的流程里,會遇到必定卡關的劇情BOSS,需要通過競技場升級來達到擊敗門檻;武器系統缺乏多樣性,最終武器就是自己的初始武器進行強化,中間所有的過度武器最后都會毫無作用;地下迷宮的設計可以說又臭又長,并且毫無樂趣;附加玩法功能也缺乏深度,無論是經營公司還是所謂的“黑道寶可夢”——這個“黑道寶可夢”從本質上來說,就是一個圖鑒系統而已,并沒有我們曾經想象中的收集或者戰斗功能。

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      “黑道寶可夢”

      當這些問題都逐漸露出水面后,你會發現“如龍7”并沒有你剛剛上手時那么好玩了。因為制作組經驗的缺乏,讓整個RPG化的系統機制顯得頗為“徒有其表”,整體劇情雖然要超過上一作——可上一作是他媽的“如龍6”啊——但面對曾經的《如龍0:誓言之地》,依舊難以望向其背。

      但這并不是說“如龍7”不好玩,你還記得我將“如龍7”的游戲體驗劃分為了三個階段嗎?在有趣和厭煩之后,迎來的就是感動。

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      王道的發言

      當你捱過那些并不有趣的階段,刷掉卡關的地方,迎來最后三章劇情的時候,你就會發現,前面的再多憂愁煩惱,都不再是問題了。無論是敘事節奏還是劇情表現,最后三章都回到了一開始的水準,標準的日劇熱血橋段雖然俗套,但依舊可以然你潸然淚下。而為了避免損害你的游戲體驗,這一部分我就不過多贅述了,但我依然可以說一句,你所期望的新老朋友齊聚一堂,也并不是什么妄想。

      所以,“如龍7”的這份答卷,是合格的——甚至可以說是優秀的。而春日一番,也展現了無比優秀的主角素質?;蛟S,我們在不久的將來,可以親眼見證一段,屬于春日一番的傳奇。

      至于那個無數人念叨的桐生一馬,請讓他休息一下。讓這個曾經永不服輸的男人,把自己的大旗,交給春日一番吧。

      至少目前看來,春日一番,還是夠這個資格的。

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